Spherechild – Spielbuch

So, da ist sie nun also, die erste größere Rezension auf unserem kleinen Blog 🙂

Ausgesucht habe ich mir zu diesem Zweck das neue Spielbuch von Spherechild, welches uns netterweise von Alex Hartung vorab als Rezi-Exemplar zur Verfügung gestellt wurde (nochmal lieben Dank dafür!).

Doch was bietet dieses 24 Seiten starke Heft nun dem geneigten Leser? Der größte Teil des Inhalts ist dem Spherechild-Fan schon durch das als pdf frei erhältliche „Introheft“ bekannt. Es gibt allerdings ein paar zusätzliche Illustrationen, die Einleitung wurde neu formuliert und die Seite „Das Sphärenkind“ ist komplett neu hinzugekommen – dazu aber später mehr.

Das Cover wird von dem gleichen genialen Bild (von Mia Steingräber) geschmückt, wie schon das neue Grundregelwerk. Man bekommt also gleich wieder Lust zum Losblättern 🙂

Nun aber zum Inhalt!

Zunächst wird kurz erklärt, was die Idee und gleichzeitig die Besonderheit von Spherechild ist: nämlich das weltenübergreifende Rollenspiel, wobei ein Spieler mehrere Chars von verschiedensten Welten gleichzeitig führt und zwischen ihnen hin und her „switchen“ kann.  Desweiteren wird kurz der Inhalt des Heftes zusammengefasst.

Im Anschluss daran folgen vier vorgefertigte Charaktere von der Sphäre Valcreon und danach eine 2-seitige Beschreibung eben jener Sphäre. Dann kommen vier Charaktere aus Icros und wieder eine Beschreibung dieser zweiten Sphäre. Jeder der vorgestellten Charaktere erhält eine eigene Seite. Neben dem Namen, einem passenden Bild und natürlich den spielrelevanten Werten gibt es hier auch eine kleine Charakterbeschreibung. Insgesamt sind es interessante und abwechslungsreiche Charaktere. Allerdings finde ich es nicht unbedingt optimal, die Charaktere zu so einem frühen Punkt im Heft zu bringen. Letzten Endes kann man zu diesem Zeitpunkt die Seiten fast nur überblättern, da man von all den Werten noch keine Ahnung hat. Das Ganze erst nach dem Regelteil zu bringen wäre in meinen Augen schlüssiger gewesen. Auch hätte ich persönlich es schöner gefunden, erst die Beschreibung der Sphäre und danach die zugehörigen Charaktere zu bekommen, aber das ist natürlich lediglich Geschmackssache.

Die zwei kurz vorgestellten Sphären sind sehr unterschiedlich und haben beide ihren ganz eigenen Reiz. Valcreon siedelt eher im klassischen Fantasybereich an (kein Schießpulver, Magie), während Icros modern/Scifi ist. Im Spielbuch bekommt man natürlich nur eine sehr knappe Abhandlung der jeweiligen Eigenheiten und es werden auch erst einmal nur die Völker vorgestellt, denen die jeweiligen Beispielcharaktere angehören. Weiterführende Informationen kann man dann im Grundregelwerk nachlesen. Die hier aufgeführten Informationen dienen lediglich als Appetithappen und sollen zum einen sicher Lust auf mehr machen (was zumindest bei mir sehr gut gelungen ist), zum anderen sollen sie den Spielern alles Nötige an die Hand geben, um sich in das im Heft ebenfalls enthaltene Abenteuer „Die magischen Armbänder“ zu stürzen.

Bevor das aber möglich ist, kommt nun erst einmal der Regelteil.

Dieser beginnt mit der oben erwähnten neuen Seite „Das Sphärenkind“. Hier wird nochmal die Rolle des Spielers erläutert. Jeder Spieler ist ein sogenanntes Sphärenkind, steht also in besonderer Verbindung zu seiner Sphäre. Außerdem hat das Sphärenkind auch eine Verbindung zu „Geschwistern“ auf anderen Sphären. Mit diesen kann es kommunizieren und sogar Fähigkeiten austauschen – doch dazu später mehr. Die Gegner der Spieler sind die sogenannten Vhoort, die die Sphären zerstören wollen (aus welchem Grund genau wurde mir allerdings nicht so wirklich klar). Die Vhoort versuchen in eine Sphäre einzudringen und diese dann von innen zu vernichten. Je länger die Charaktere brauchen, um dies aufzuhalten, desto größer die Auswirkungen auf die Welt (z.B. Wetter spielt verrückt, Technikausfälle, Naturkatastrophen). Die Sphäre kann die Sphärenkinder nicht direkt um Hilfe bitten, sie „kommuniziert“ über Vorahnungen/Visionen. Alles in allem mal ein wirklich interessantes und innovatives Konzept – uns hat es jedenfalls gleich sehr gut gefallen 🙂

Nun kommen wir zu einer kurzen, 5-seitigen Abhandlung über die wichtigsten Regeln. Wichtig ist hierbei nochmal zu erwähnen, dass das Spielbuch eben nur einen kurzen Überblick geben möchte und hauptsächlich dazu dient, die Spieler für das enthaltene Abenteuer fit zu machen. Entsprechend werden auch nur die Regeln besprochen, die man tatsächlich für das Abenteuer benötigt.

Ein Charakter wird in Spherechild im Wesentlichen von vier Eckpunkten definiert: Eigenschaften, Fertigkeiten, Kräfte und Charakterschwäche. Die Eigenschaften sind im Großen und Ganzen die üblichen Verdächtigen: Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Charisma und Intelligenz. Außerdem noch Schnelligkeit und Geistige Kraft.

Zu den Fertigkeiten zählen z.B. Artistik, Einbrechen, Naturkunde und auch Zauberkunde. Letzteres kann natürlich nur in Sphären angewendet werden, in denen Magie auch bekannt ist.

Die sogenannten Kräfte sind nun das, was die Sphärenkinder zu etwas Besonderem macht und sie von den restlichen Bewohnern ihrer Sphäre unterscheidet. In diese Kategorie fällt z.B. die Fertigkeitsübernahme mit Hilfe derer man von einem Geschwisterteil eine Fertigkeit oder auch eine Eigenschaft „ausleihen“ kann, um dann z.B. eine Probe darauf abzulegen. Eine sehr praktische Kraft, wie sich „in Play“ recht schnell zeigt 🙂

Zudem hat jeder Char noch eine Individuelle Kraft wie z.B. beidhändiges Schießen oder Wärmesicht.

Um eine Kraft auch einsetzen zu können, muss man nun jeweils 1 sogenannten Kraftpunkt (KP) aufwenden. Für das vorhandene Abenteuer steht den Spielern ein Pool von 8 Kraftpunkten zur Verfügung (wie sich diese Punkte errechnen, wird nicht näher erwähnt). Diesen Pool kann man im Prinzip beliebig darstellen, so kann man sich z.B. eine einfache Strichliste machen, wieviele KP schon verbraucht wurden. Besonders schön fanden wir aber den Vorschlag im Spielbuch, das Ganze visuell mit roten Steinen darzustellen. Dies wirkt gerade dann besonders gut, wenn man die Charakterschwächen der Chars entsprechend mit blauen Steinen darstellt. So hat man schnell einen Überblick über diese beiden wichtigen Faktoren. Jeder Char besitzt eine solche Charakterschwäche, z.B. Jähzorn. Die Charakterschwäche ist ein Mittel für den Spielleiter direkt ins Geschehen und die Handlungsweise der Chars einzugreifen. Die Aktivierung der Schwäche erfolgt nämlich durch den Spielleiter, natürlich meist in Situationen, wo man es als Spieler so gar nicht gebrauchen kann 😉 Als Entschädigung kann man dann aber den vom Spielleiter gespielten blauen Stein zum KP-Pool der Gruppe legen. Will man die Aktivierung einer Charakterschwäche in einer bestimmten Situation unbedingt vermeiden, so kann man sich auch „freikaufen“, indem man 3 KP aufwendet. Der blaue Stein ist für den Spielleiter dennoch verloren, wird aber natürlich nicht dem KP-Pool der Gruppe zugeführt. Dieses Vorgehen will aber wohl überlegt sein, denn 3 KP sind schon eine Hausnummer, wenn man wie hier eh nur 8 zur Verfügung hat! Somit bilden die Spielsteine (bzw. allgemein die Pools, falls man sie anders darstellt) wirklich ein sehr interessantes taktisches Element und werden sicher zu vielen Diskussionen/Überlegungen/Strategischen Besprechungen am Spieltisch führen!

Nach diesen Basics folgen nun im Anschluss Regeln für Proben, Kampf und Magie.

Proben kann man auf eine Fertigkeit oder eine Eigenschaft ablegen. Bei Mindestwertproben gibt der Spielleiter einen zu erreichenden Wert vor. Als kleine Hilfe bekommt man hier eine Tabelle mitgeliefert, welche Werte welchen Schwierigkeiten entsprechen. Gerade für neue Spielleiter  auf jeden Fall eine Erleichterung! Man würfelt nun mit 1d20, addiert seinen Eigenschafts-oder Fertigkeitswert und hat hoffentlich das geforderte Ergebnis erreicht.

Bei den Proben werden hingegen die Werte von zwei oder mehr Personen direkt miteinander verglichen. Alle Parteien würfeln mit 1d20, addieren ihre Werte und das höchste Gesamtergebnis gewinnt. Soweit, so einfach 🙂

Widmen wir uns also dem Kapitel Kampf. Im Prinzip ist ein Kampf eine Abfolge von vergleichenden Proben, nämlich zwischen dem eigenen Angriffswert und dem Paradewert des Gegners (die Reihenfolge im Kampf richtet sich übrigens nach der Eigenschaft Schnelligkeit). Wobei man pro Runde einmal angreifen darf und sich gleichzeitig gegen alle auf einen selbst gerichteten Angriffe verteidigen kann. Der Gesamt-Attackewert (also Wert+1d20) des Angreifers muss höher liegen als der Gesamt-Paradewert des Verteidigers, bei gleichem Punktestand war die Verteidigung erfolgreich. Ein gelungener Angriff verursacht dann natürlich auch Schaden, abhängig von den Schadenspunkten (SP) der verwendeten Waffe. Trägt der Char keine Rüstung, so werden die verursachten SP komplett von den Lebenspunkten (LP) abgezogen. Eine Rüstung mindert den empfangenen Schaden um den jeweiligen Rüstwert.

Als taktisches Element im Kampf gibt es dann noch den Attacke/Parade-Bonuswert. Diesen kann man zu Beginn jeder Kampfrunde frei auf seinen Attacke oder Paradewert verteilen. Ist man eher defensiv eingestellt, so wird man damit seine Parade erhöhen. Will man aggressiv vorgehen, wird entsprechend die Attacke erhöht. Das Ganze geht wirklich leicht von der Hand und gerade die Möglichkeit, den Bonus in jeder Kampfrunde neu zu verteilen, eröffnet viele taktische Möglichkeiten.

Um das Ganze nun noch etwas spannender und interessanter zu gestalten gibt es noch die Möglichkeit der Waffen-Ausprägungen. Dies sind sozusagen individuelle Manöver, die man mit seinen Waffen lernen kann, um die eigenen Angriffe variabler zu gestalten. Hierzu zählt z.B. Entwaffnen oder ein Frontalangriff. Diese Regelung wird allerdings nur sehr knapp erwähnt, das muss ich mir dann im GRW definitiv nochmal näher durchlesen! Ebenfalls nur ganz kurz abgehandelt werden die Regelungen für Gestaltwandler, da sich durch das Wechseln der Gestalt eventuell die Eigenschaften und auch die Sprachfähigkeiten ändern können (bei den vorgefertigten Chars sind die Werte nach der Wandlung kursiv gedruckt).

Etwas komplizierter wird es nun im Bereich Magie. Das musste ich mir schon mehrmals durchlesen, um das Prinzip wirklich zu erfassen und ist definitiv etwas, das ich eben auch nochmal gründlich im GRW nachschlagen werde. Für das Abenteuer reicht die kurze Abhandlung, für mehr aber auch nicht. Dafür ist das Magiesystem von Spherechild zu außergewöhnlich. Im Gegensatz zu den meisten mir bekannten Systemen hat der Zauberer bei Spherechild nämlich keine einzelnen Zaubersprüche. Stattdessen beherrscht man Magiefertigkeiten, die sich auf bestimmte Bereiche erstrecken, z.B. das Element Erde (insgesamt gibt es 20 dieser Fertigkeiten, im Spielbuch wird nur auf Erde, Lebensmagie und Natur eingegangen). Mit Hilfe der eigenen Fantasie kann man sich nun situationsabhängig passende Zauber zusammenstellen. So könnte man durch Erdmagie einen Fluss überqueren, in dem man an einer Stelle das Flußbett anhebt, um über diese „Insel“ dann ans andere Ufer zu kommen. Nach welchen Maßstäben man sich einen derartigen Zauber dann erschaffen kann, wird anscheinend im GRW näher erläutert. Im Spielbuch findet sich nur eine Erwähnung, dass die Magieregeln den Rahmen für den Zauber vorgeben, näher erklärt wird dies jedoch nicht. In diesem Fall muss man das im Dienste der schnellen und einfachen Spielbarkeit wohl so akzeptieren, denn eine ausführliche Einführung in die Magieregeln würde sicher den Rahmen des Heftes sprengen und auch nicht in den dortigen Kontext passen. Trotzdem tue ich persönlich mir immer schwer damit, wenn ich erstmal keine Möglichkeit habe, eine bestimmte Regel auch nachzuvollziehen. Das will ich nun aber sicher nicht dem Spielbuch ankreiden!

Um einen Zauber zu wirken muss man Magiepunkte (MP) aufwenden und zwar abhängig vom Probenwert des Zaubers. Merken muss man sich dies nicht, denn auf den Charakterbögen der Chars steht netterweise schon, wieviele MP der jeweilige Spruch kostet und auch was der Probenwert des jeweiligen Zaubers ist. Außerdem stehen hier auch schon „fertige“ Sprüche bereit, sodass man sich zu Beginn mit dem Thema Magie nicht näher beschäftigen muss. Eben diese Sprüche sind nun auch am Ende der Magie-Abhandlung nochmal aufgeführt und näher erläutert.

So, nach diesem kurzen und größtenteils sehr leicht verständlichen Regeldiskurs kommt nun endlich das sicher schon langersehnte Kernstück des Spielbuchs, das enthaltene Abenteuer „Die magischen Armbänder“. Zu diesem möchte ich aber gar nicht so viel sagen, weil ich natürlich niemandem den Spielspaß zerstören möchte!

Das Abenteuer ist auf vier Spieler ausgelegt, wobei jeder Spieler dann je zwei der vorgefertigten Chars übernimmt (einen pro Sphäre). Die Handlung switcht zwischen den Sphären Valcreon und Icros hin und her und stellt somit einen guten Einblick ins weltenübergreifende Spielen von Spherechild dar.

Insgesamt habe ich das Abenteuer als sehr spaßig empfunden und man konnte sehr gut die Besonderheiten von Spherechild erleben. Allerdings bleibt das, wie auch der Rest des Heftes, recht oberflächlich. Aber um auf den Geschmack zu kommen reicht es definitiv – ich jedenfalls bin froh, dass ich das GRW schon hier stehen habe und freue mich auf viele spannende Abenteuer. Das Potential dazu liefert Spherechild auf jeden Fall 🙂

Fazit: Insgesamt ein schönes Werk, das einen kurzen und gelungenen Einblick ins System und die Spielweise gewährt. Die Reihenfolge im Heft finde ich etwas unglücklich gewählt, wodurch der Einstieg in meinen Augen unnötig erschwert wird. Es wird alles erklärt, was man zum Spielen des Abenteuers benötigt und man kann somit relativ schnell in die Welt von Spherechild eintauchen. Das Abenteuer selbst ist schön gemacht und führt die Spieler gut an die besondere Spielweise von Spherechild heran. Die enthaltenen Kämpfe empfanden wir allerdings als fast zu leicht, so dass es bei uns zu fast keinem Einsatz von Kräften oder Spezialfähigkeiten kam, was wir etwas schade fanden. Aber man muss natürlich auch bedenken, dass dies nur ein kleines Einführungsabenteuer ist. Der alte pfd Name „Introheft“ passte da insgesamt fast besser und hat sehr gut widergespiegelt, was dieses Heft darstellt – und was eben nicht.

Für wen ist es interessant? Für alle, die gerne mal in ein neues, innovatives System reinschnuppern wollen, ohne sich aber gleich das Grundregelwerk zuzulegen. Und für alle, die schonmal was von Spherechild gehört haben, sich aber bis jetzt nicht rangetraut haben. Keine Angst- hier wird der Einstieg wirklich leicht gemacht! Und bei dem tollen Preis (5 €) kann man getrost zuschlagen 🙂

Für Leute, die das pdf haben, bietet die Printversion nur wenig Neues (siehe oben). Da ist das Hauptargument auch schon, dass es dann eben „print“ ist und man was in Händen halten kann.

Für Leute, die das GRW schon haben, ist das Spielbuch eher nicht interessant. Außer natürlich, man möchte das System einem Neuling vorstellen oder aber ihr gehört, wie wir, zu den treuen Sammlern 🙂

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